Utiliser la réalité Virtuelle et Augmentée pour sa communication est une manière de se démarquer des concurrents qui ne le font pas encore. C’est aussi une manière de donner une image d’entreprise dynamique en échos avec les tendances de la société. Pour bien communiquer, il faut bien connaître ses clients, c’est pour cela que nous vous proposons un récapitulatif des utilisateurs des casques VR et AR et de ses prévisions.

Qui possède un casque VR ?

Les personnes qui ont acheté un casque VR sont à 69 % des hommes contre 31 % des femmes. Elles sont âgées à 17 % entre 18 et 24 ans et 27 % entre 25 et 34 ans. La principale raison de cet achat est le jeu : pour 77 % sur console, 28 % sur ordinateur et 64 % pour smartphone d’après une étude Nielsen.

(Étude : Nielsen 2017, “virtual reality has real appeal among us gamers”)

En moyenne, les personnes utilisent le casque de réalité virtuelle 6 h par mois selon une étude de l’IDC * (International Data Corporation). Le manque de contenu, les prix peu attractifs et une communication limitée, peuvent-être les raisons de sa faible utilisation.

*(Étude : Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker)

De plus, concernant la non-possession de casque VR, 27 % pensent que le casque VR n’est pas utile et 23 % ont besoin d’en apprendre plus avant d’acheter le matériel, selon un sondage d’HubSpot (logiciel d’inbound marketing). Il démontre notamment que les casques VR sont encore associés au domaine du jeux-vidéo, d’autant plus que l’achat du casque représente un investissement.

En résumé, peu de personnes possèdent un casque VR, d’autant plus qu’elles l’utilisent que 6 h par mois. Le manque de contenu ne permet pas à l’utilisateur de profiter de toutes les possibilités de cette technologie. Vous pourrez cibler vos campagnes en fonction de votre cible par exemples 69 % des personnes qui possèdent un casque VR sont des hommes.

Quelles sont les prévisions de la réalité virtuelle et augmentée ?

Pour montrer l’importance de la VR en marketing, l’agence de marketing digital Webfx a mené une étude sur le sujet. D’après celle-ci, 66 % des consommateurs interrogés souhaiteraient faire du shopping en VR, 73 % des personnes de la génération Z (les jeunes nés en 2000) intéressées par la VR et 55 % des adultes préfèrent acheter pour une marque qui utilise la VR pour communiquer par rapport à une autre qui ne l’utilise pas. Ainsi, même les adultes sont touchés par ces nouveaux supports de communication. 

Source (en anglais) : Webfx, "why virtual reality mattersto marketing"

Par ailleurs, l’’IDC* estime qu’en 2022, 30 % des missions pour la vente et le marketing se feront grâce à la VR et 23 % avec l’AR. Ce n’est donc qu’une question de temps avant que ces technologies deviennent un standard.

*Étude : Réalité virtuelle et augmentée, tendances et chiffres clés

D’autre part, au 4 ème trimestre 2018, le nombre de casques virtuel vendus a bondi (noël et le black friday sont des évènements très liés) avec comme winners le PSVR et l’Oculus Go

Il est prévu selon SuperData**, une augmentation constante du marché dans les années à venir.

**Spécialiste de l’analyse du marché vidéoludique
Étude du 24 janvier 2019, SuperData par Nielsen Company

Pour conclure, beaucoup de personnes restent sceptiques face à la VR et l’AR, encore associés aux jeux-vidéo, tandis que de plus en plus d’entreprises s’y intéressent pour l’utiliser à des fins commerciales et industrielles. 

Le manque de contenu rebute certaines personnes d’acheter le matériel, de l’autre côté les entreprises n’investissent pas dans la VR et l’AR car encore peu de personnes possèdent le matériel adéquat, mais la tendance laisse présager une croissance exponentielle sur ces nouvelles technologies d’ici 2020.

Crédit image : insung yoon sur Unsplash